La synergie d’équipe

    Une bonne équipe est plus grande que la somme de ses parties. Les gestionnaires et les producteurs doivent reconnaître et respecter cet aspect unique du travail d’équipe: l’émergence. Elle se reconnaît au sein d’une équipe lorsque ses membres ont développé des méthodes de travail et des canneaux de communication adaptés à chacun.

    Ces micro-ajustements entre collègues se développent d’eux-mêmes au fil du temps. Même si une organisation se base sur un modèle théorique, son application se transformera à l’image de l’équipe qui l’utilise.

    C’est pourquoi il est important de laisser une certaine liberté organisationnelle au sein d’une équipe et de faire confiance aux gens qui la composent. Il est important de remarquer lorsqu’une équipe a trouvé sa voie et, ce faisant, il faut entretenir ce momentum.

    Toutefois, cet équilibre demeure fragile. En effet, l’ajout et le retrait de membres au sein d’une équipe a pour effet de la déstabiliser. Au fil du temps, ces changements seront absorbés et la culture d’équipe en sera modifiée, s’étant adaptée. Lors de restructurations mineures, cet effet n’est que subtil.

    Par contre, faire éclater une équipe c’est perdre les bénifices de la coopération efficace des gens qui la composaient et c’est ralentir toutes les autres équipes qui devront s’adapter aux nouveaux venus.

    Une équipe de travail doit donc être traitée comme une personne: au même titre que l’on ne vire pas un employé efficace, on ne dissout pas une équipe compétente. Il faut donc reconnaître, protéger et encourager l’organisation émergente pour profiter du véritable pouvoir de la coopération!

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    Publié dans Game Design | Un commentaire

    Les idées géniales

      Les idées géniales peuvent surgir de tout le monde. Le rôle du concepteur ne peut donc pas se limiter qu’à celui du créateur: il doit savoir bénéficier du grand pouvoir créatif de ses collègues. Intégrez-les dans le processus de conception: organisez des brainstorms où ils participeront, sollicitez leur avis à la suite d’une présentation et soyez toujours réceptifs à la discussion. Non seulement vous bénéficierez d’un plus grand nombre d’idées mais vous récolterez également les fruits d’une équipe plus impliquée et plus motivée dans la livraison de votre jeu. L’équipe devient forte lorsqu’elle arrête de parler DU jeu pour plutôt parler de SON jeu.

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      Publié dans Game Design | 6 commentaires

      Nyan Cat – The game!

      Que faire pendant un samedi après-midi pluvieux? Pourquoi pas faire un petit jeu rapidement. Vous l’avez tous entendu, maintenant c’est le temps d’y jouer!

      Téléchargez ici: NyanCat_Gameplayfirst.zip

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      Publié dans Jeux | 689 commentaires

      Article – Travailler dans l’incertitude

        L’aventure professionnelle d’un concepteur sera probablement exigeante. Travailler au sein d’une grande équipe de production lui demandera de changer ses habitudes de travail, de revoir ses standards et ses attentes. Pourtant, le chaos du travail coopératif peut être utilisé comme force motrice pour améliorer activement le jeu.

        Il faut d’abord embrasser le travail dans l’incertitude. S’il vous est demandé de concevoir un système de combat en moins d’une semaine, c’est en admettant que le système conçu comportera des zones grises – des incertitudes – et peut-être même des erreurs! Comment en être certain? Comment savoir si le système sera solide? MON DIEU QUE J’HAIS ÇA LES INCERTITUDES!!%?&*

        Toutes ces questions son légitimes mais il faut les accepter et y répondre avec le meilleur outil que le milieu professionnel nous offre: l’itération.

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        Publié dans Articles, Game Design | 19 commentaires

        Retour du Sénégal!

          Me revoilà de retour d’un merveilleux séjour de trois semaines chez des amis au Sénégal! Quel excellent moment pour se remplir d’une nouvelle culture et faire le vide de notre vie occidentale! :)

          C’est d’ailleurs dans cet esprit que j’ai prit le temps de me préparer au retour où plusieurs choses changent! Professionnellement, d’abord, j’entame un nouveau projet! Personnellement, ensuite, j’avais fait plusieurs progrès sur mes projets (notamment Cave Descent et Link, renommé Bibou) avant de partir et je reviens donc du Sénégal motivé pour les faire avancer encore davantage! J’écrirai d’ailleurs beaucoup sur l’évolution de Link qui a sorti avec grand succès de la phase du prototypage!

          C’est donc chargé d’énergie que je reviens parmi vous! J’ai bien hâte de partager mes progrès et mes réflexions avec vous :) !

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          Publié dans News | 5 commentaires

          Les articles incontournables de Gamasutra

            Je lis quotidiennement Gamasutra, j’aime beaucoup. C’est une source de nouvelles neutre, pragmatique et professionnelle ce qui fait changement du standard habituel de l’industrie. Dois-je l’admettre, je suis un peu échaudé par la présence virulente des nouvelles insignifiantes que l’on retrouve sur la plupart des sites proéminents de nouvelles de l’industrie. On y traite tantôt des déboires d’une quelconque vedette japonaise qui pose en bikinis, du dernier vidéo où un geek joue le thème de Zelda à la guitare électrique ou de comment Bobby Kotick est le prochain Hitler. Voilà, Gamasutra est un petit havre à l’abri de ces élucubrations juvéniles!

            Mais le site n’est pas qu’une source de nouvelles! Il y est publié plusieurs articles techniques portant sur toutes les sphères d’expertise du domaine. Aujourd’hui, nous nous intéresserons à quelques articles sur le Game design!

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            Publié dans Game Design, Industrie | 8 commentaires

            Je travaille sur Spider-man: Shattered Dimensions!

              Il était grand temps de sortir de l’ombre! Je me disais, d’ailleurs, que mes très nombreux lecteurs devaient s’inquiéter à mourir de l’inactivité de GameplayFirst. Et bien sachez que si un projet traîne de la patte, c’est qu’un autre avance à grands pas (ou qu’une migraine me cloue au lit pendant une semaine mais ça c’est une autre histoire).

              Et quel projet! Développé entièrement par Beenox, Spider-man: Shattered Dimension est un jeu d’envergure internationale. Assister à son dévoilement publique, il y a de ça deux semaines,  m’a donné des papillons dans l’estomac, je vous le dis. Je suis plutôt fier de travailler sur ce projet excitant!

              Mais sachant que, comme Bobby Kotick lui-même a dit, les derniers jeux de Spider-man ont tous été médiocres, quelle sera notre stratégie pour renverser la tendance?

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              Publié dans News, Projets | Marqué avec , | 83 commentaires

              Article – Construction par Building Blocks

                Après quelques semaines de mutisme total sur Gameplay First, je donne enfin signe de vie avec un nouvel article! Sachez, par ailleurs, que malgré un horaire plutôt chargé ces derniers temps, je donne toujours un peu d’amour à Cave Descent :)

                Aujourd’hui j’aborderai le processus créatif de notre jeu, comment nous procédons pour trouver et exploiter le fun en passant par la construction en Building Blocks.

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                Article – Être permissif dans un platformer

                  Cave Descent est un Platformer 2d aux inspirations arcade. L’appellation  »arcade » exige un jeu ayant une prise en mains facile et rapide. Le joueur doit se sentir en contrôle dès le départ. En plus, se déplacer, sauter et tirer doit être satisfaisant puisque c’est le coeur même du jeu.

                  C’est donc naturel que notre prototypage initial se soit concentré sur ces mécaniques. Pour atteindre nos objectifs, nous avons découvert plusieurs trucs, certains utilisés par d’autres jeux à succès (Metal Slug, Super Mario World).

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                  Publié dans Articles, Game Design, Projets | 6 commentaires

                  Cave Descent – Présentation

                    Aujourd’hui j’ai le plaisir de présenter le projet chouchou de Gameplay First.

                    Cave Descent est un jeu à l’esprit rétro qui met le Gameplay à l’avant-plan. C’est un jeu de plateforme 2d qui promet une expérience satisfaisante aux joueurs  en alliant l’Old-school au moderne. La stratégie pour atteindre ces objectifs est d’offrir:

                    • Une expérience de platforming et de tir polie au maximum
                    • De multiples ennemis tous agréables à éliminer
                    • Une tonne de défis rafraichissant l’expérience

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